En nuestro país se calcula que existen unos 11 millones de gamers, los cuales gastan al año unos S/ 900 en promedio en artículos tecnológicos, ya sea para implementar su estación de juegos o mejorar su desempeño, según declaró Mercado Libre a Gestión. De hecho, durante la primera mitad del año, la venta de laptops para gamers creció un 50% y las consolas un 45%. Pero esa no es su única influencia en el consumo masivo.
De acuerdo al último “Estudio Gaming 2024” realizado por Comscore junto al IAB (Interactive Advertising Bureau), los video jugadores son los encargados de decidir la mayoría de compras que se realizan en el hogar y, por lo tanto, son un objetivo importante del marketing digital. El 90% de los jugadores señaló en el estudio que hacen la mayor parte de las compras de supermercado para su casa y el 81% aseguró que toma la mayoría de las decisiones cuando va a comprar.
Para ellos, la relevancia y las recompensas son dos aspectos claves que las marcas deben considerar al momento de anunciar en las plataformas que ellos utilizan mientras juegan. Según Comscore, el 42% espera que los anuncios “regulares” en los videojuegos sean relevantes para el juego que están jugando y a un 66% no le molesta recibir una recompensa por ver anuncios.
La mayor parte de los gamers (95%) tienen un Smartphone y un Smart TV (83%) y aproximadamente dos tercios tienen una consola de videojuegos con acceso a internet. La mitad juega en los tres dispositivos e interactúa en diversos canales de comunicación mientras lo hacen. Además, el estudio revela que un 56% usan tanto juegos gratuitos como pagados.
Dentro del grupo que utiliza la opción de juegos gratis, aunque vienen con publicidad, al menos la mitad ha realizado una compra de lo publicitado y casi un tercio ha comprado desde ahí en el último mes. En los juegos freemium, según Comscore, los dos métodos más comunes para comprar videojuegos fueron las tarjetas de crédito (54%) y el efectivo (34%).
Más de dos tercios de los gamers señaló que han visto diferentes tipos de anuncios durante un juego o evento de videojuegos. Ellos recordaron haber visto anuncios de diversas marcas como Coca-Cola, Samsung, Amazon, Nike y empresas de consolas de videojuegos anunciadas dentro de un juego en el último mes. De hecho, el 41% prefiere ver avisos de marcas reales y solo 9% prefiere marcas falsas. El 70% vio patrocinios, un 63% recordó anuncios regulares, como los de TV, y solo un 6% no vio ningún tipo de anuncio.
En cuanto a los eSport − competiciones que se desarrollan en el mundo de los videojuegos − existe una baja tolerancia a la publicidad. El 70% de los espectadores de eSports pasan más de una hora en un solo stream, pero consideran que 6 minutos de anuncios son excesivos.
Un pequeño porcentaje de espectadores de livestream (14%) sienten que hay más publicidad durante las transmisiones en vivo en comparación con la televisión, un 44% cree que hay más publicidad en una hora de TV y 42% cree que hay más o menos lo mismo.
No obstante, los autores del estudio consideran que la publicidad en los gaming es una oportunidad única para marcas y publishers del Perú. Se puede abordar desde diversas plataformas y encuentra a compradores El que están dispuestos a interactuar con marcas reales en los videojuegos.