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Relevancia y recompensa son claves para enganchar a gamers con publicidad

El 90% de los 11 millones de gamers del Perú son tomadores de decisiones al momento de comprar productos para el hogar, lo que los convierte en un objetivo importante del marketing digital, según estudio de Comscore e IAB.

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Relevancia y recompensa son claves para enganchar a gamers con publicidad

El 90% de los 11 millones de gamers del Perú son tomadores de decisiones al momento de comprar productos para el hogar, lo que los convierte en un objetivo importante del marketing digital, según estudio de Comscore e IAB.

En nuestro país se calcula que existen unos 11 millones de gamers, los cuales gastan al año unos S/ 900 en promedio en artículos tecnológicos, ya sea para implementar su estación de juegos o mejorar su desempeño, según declaró Mercado Libre a Gestión. De hecho, durante la primera mitad del año, la venta de laptops para gamers creció un 50% y las consolas un 45%. Pero esa no es su única influencia en el consumo masivo.

De acuerdo al último «Estudio Gaming 2024» realizado por Comscore junto al IAB (Interactive Advertising Bureau), los video jugadores son los encargados de decidir la mayoría de compras que se realizan en el hogar y, por lo tanto, son un objetivo importante del marketing digital. El 90% de los jugadores señaló en el estudio que hacen la mayor parte de las compras de supermercado para su casa y el 81% aseguró que toma la mayoría de las decisiones cuando va a comprar.

Para ellos, la relevancia y las recompensas son dos aspectos claves que las marcas deben considerar al momento de anunciar en las plataformas que ellos utilizan mientras juegan. Según Comscore, el 42% espera que los anuncios «regulares» en los videojuegos sean relevantes para el juego que están jugando y a un 66% no le molesta recibir una recompensa por ver anuncios.

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La mayor parte de los gamers (95%) tienen un Smartphone y un Smart TV (83%) y aproximadamente dos tercios tienen una consola de videojuegos con acceso a internet. La mitad juega en los tres dispositivos e interactúa en diversos canales de comunicación mientras lo hacen. Además, el estudio revela que un 56% usan tanto juegos gratuitos como pagados.

Dentro del grupo que utiliza la opción de juegos gratis, aunque vienen con publicidad, al menos la mitad ha realizado una compra de lo publicitado y casi un tercio ha comprado desde ahí en el último mes. En los juegos freemium, según Comscore, los dos métodos más comunes para comprar videojuegos fueron las tarjetas de crédito (54%) y el efectivo (34%).

Más de dos tercios de los gamers señaló que han visto diferentes tipos de anuncios durante un juego o evento de videojuegos. Ellos recordaron haber visto anuncios de diversas marcas como Coca-Cola, Samsung, Amazon, Nike y empresas de consolas de videojuegos anunciadas dentro de un juego en el último mes. De hecho, el 41% prefiere ver avisos de marcas reales y solo 9% prefiere marcas falsas. El 70% vio patrocinios, un 63% recordó anuncios regulares, como los de TV, y solo un 6% no vio ningún tipo de anuncio.

Presentación de los primeros hallazgos sobre Gaming Advertising en Perú y América Latina en el IAB Perú Mixx Awards 2024 | Fuente: Estudio Gaming 2024

En cuanto a los eSport − competiciones que se desarrollan en el mundo de los videojuegos − existe una baja tolerancia a la publicidad. El 70% de los espectadores de eSports pasan más de una hora en un solo stream, pero consideran que 6 minutos de anuncios son excesivos.

Un pequeño porcentaje de espectadores de livestream (14%) sienten que hay más publicidad durante las transmisiones en vivo en comparación con la televisión, un 44% cree que hay más publicidad en una hora de TV y 42% cree que hay más o menos lo mismo.

No obstante, los autores del estudio consideran que la publicidad en los gaming es una oportunidad única para marcas y publishers del Perú. Se puede abordar desde diversas plataformas y encuentra a compradores El que están dispuestos a interactuar con marcas reales en los videojuegos.

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Preguntas frecuentes sobre B2M

¿Aún tienes dudas? te compartimos las dudas más comunes sobre nuestro producto.

¿Cuáles son los principales tipos de RFx que se utilizan en las compras y el abastecimiento estratégico?

Existen cinco tipos principales de RFx, cada uno con un propósito distinto en el proceso de abastecimiento estratégico. La RFI (Solicitud de Información) recopila información general sobre las capacidades de los proveedores, las opciones de mercado y las posibles soluciones, sin esperar propuestas detalladas ni precios, lo que resulta útil para la investigación de mercado y la precalificación. La RFQ (Solicitud de Cotización) se utiliza cuando las especificaciones están bien definidas y el objetivo principal es obtener precios y plazos de entrega competitivos. La RFP (Solicitud de Propuesta) combina la recopilación de información con precios detallados (esencialmente una RFI más una RFQ) y se utiliza cuando se necesita que los proveedores propongan soluciones a un problema definido. La RFT (Solicitud de Licitación) es funcionalmente idéntica a una RFP, pero es el término preferido en la contratación pública, donde las propuestas se comparten abiertamente en portales gubernamentales. La RFS (Solicitud de Solución) invita a los proveedores a proponer enfoques creativos para desafíos amplios o complejos sin especificar la solución con precisión, fomentando así la innovación.

¿Cómo elegir el tipo de RFx adecuado para su proyecto de abastecimiento?

Elegir el tipo de RFx adecuado depende de dos factores clave: la madurez de su organización de compras y los objetivos específicos de su proyecto de abastecimiento. Si está explorando un nuevo mercado o categoría donde los requisitos no están claros, puede comenzar con una RFI para comprender las soluciones disponibles y precalificar a los proveedores antes de comprometerse con un proceso más detallado. Puede usar una RFQ cuando tenga especificaciones claras y necesite precios competitivos, común para compras de productos básicos y servicios bien definidos. Elija una RFP cuando necesite que los proveedores propongan soluciones integrales que incluyan enfoque, metodología, precios y planes de implementación. Seleccione una RFS cuando enfrente desafíos complejos donde las soluciones innovadoras de los proveedores pueden revelar enfoques que no haya considerado. Las organizaciones con funciones de compras menos maduras generalmente comienzan con RFQ y se expanden a RFI y RFP a medida que desarrollan marcos de gestión de categorías más sofisticados. El Centro de Información sobre Abastecimiento Estratégico de Art of Procurement ( artofprocurement.com/insight-hubs ) ayuda a los equipos a relacionar los tipos de RFx con los escenarios de abastecimiento. 

¿Cuál es la diferencia entre una RFP y una RFQ en materia de adquisiciones?

La diferencia fundamental radica en el alcance y la complejidad. Una RFQ (Solicitud de Cotización) es una solicitud específica de precios y condiciones de entrega, donde el comprador ya sabe exactamente lo que necesita: las especificaciones son fijas y el criterio principal de evaluación es el costo. Una RFP (Solicitud de Propuesta) es más amplia y solicita a los proveedores que propongan una solución a un problema definido, incluyendo su enfoque, metodología, equipo, cronograma y precios. El libro «Art of Procurement» describe una RFP como esencialmente una combinación de «RFI + RFQ», ya que combina cuestionarios para recopilar información sobre las capacidades del proveedor con la recopilación detallada de precios. Utilice una RFQ para compras sencillas de productos básicos con especificaciones claras. Utilice una RFP para compras complejas donde desee evaluar el enfoque, la metodología y el valor del proveedor más allá del precio. La elección afecta directamente la relación con el proveedor: las RFQ generan precios comparables rápidamente, mientras que las RFP generan propuestas más completas que permiten una evaluación multidimensional.

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